Quests sollten meiner Meinung nach nicht zu einheitlich wirken, sondern unterschiedliche Spiel-Erlebnisse bieten. Dadurch wird ein Eindruck von mehr Vielfalt und Abwechslung erzeugt.
Suchquests sollten daher also etwas deutlich anderes sein - und auch anders erlebt werden - als Rohstoffsammel-Quests, aber auch wieder anders als Handwerksquests, diese wieder anders als Laufquests, Kampfquests, Anbauquests, Minispiele, und so weiter.
Beachtet man die Unterschiede nicht und streicht sie nicht deutlich heraus, wirken am Ende alle diese eigentlich unterschiedlichen Questarten wie ein Einheitsbrei; so wie es derzeit in HKO leider oft der Fall ist. Leider macht dann aber auch mehr eigene Auswahlmöglichkeit für Spieler gar keinen Unterschied mehr. Das muß aber gar nicht sein, wenn man die Quests noch mal ein wenig überarbeitet und etwas mehr Überlegung hineinsteckt.
Das heißt:
* nur bei Suchquests sollte man wirklich nach bestimmten Dingen und/oder Positionen suchen müssen. So wie etwa beim Suchen der blauen “Blasen”, wie man es aus dem Dream Carnival kennt, beim Suchen der Telefonzellen in London oder nach NPCs beim Verteilen, bei der Suche nach Bossen, nach Landschaftsmerkmalen (z.B. Labyrinth von Maze Plane), usw.
Bei Rohstoff-Sammelquests, Handwerksquests oder anderen Quests sollte hingegen das Suchen entweder ganz unnötig sein, oder nur sehr wenig Zeit in Anspruch nehmen.
Daher müßten für alle anderen Quests als ausgewiesene Suchquests alle nötigen Fundstellen, NPCs, Handwerks-Guides und alle sonstigen Dinge sowie Positionen, die aufgesucht werden müssen, in den Questtexten zumindest rudimentär oder andeutungsweise beschrieben werden.
Eben einfach nur dafür, daß daraus nicht unabsichtlich hauptsächlich Suchquests werden, und damit die Vielfalt nicht zu einem Einheitsbrei verschmilzt, in dem sich alles gleich anfühlt - was ja dann deutlich schneller langweilig wird als abwechslungsreicheres Gameplay.
Das bessere Beschreiben und weniger Suchen-Müssen ginge auch endlich wieder mehr auf die eigentliche und typische HKO-Zielgruppe Kinder und MMORPG-unerfahrene Spielerinnen ein. Schließlich ist HKO kein Spiel, das männliche MMORPG-Veteranen aufsuchen, wenn sie neue Herausforderungen wünschen…
Stattdessen suggeriert das rosa, vermeintlich kindliche Äußere von HKO ein “kinderleichtes” Gameplay, welches auch MMORPG-Neulinge und Entspannungs-/Gelegenheitsspielerinnen locker nach einem harten Arbeitstag oder hoch-konzentrierten Schultag noch im Halbschlaf “schaffen” können. Darauf sollte niemals vergessen werden!
Such-Quests mit Blasen (”Bubbles”) gibt’s ja besonders zu Beginn des Spiels noch recht selten. Ich würde mich sehr über mehr davon freuen!
Eine Bitte: ich fände es besser, wenn diese Blasen immer über bestimmten Objekte in der Landschaft gelegt werden würden (wie beim Dream-Carnival auf den Laternenpfählen, wo man die “Flyer” aufhängen soll), um auf diese Weise eine Interaktion mit dem derzeit leider noch sehr statischen Hintergrundbild des Spiels zu “simulieren” ;)
Das erhöht dann auch den Wiedererkennungswert, ein etwas realistischeres Spielgefühl, und einen besseren Bezug der Spieler zur Spiel-Landschaft.
* bei Handwerksquests sollten wiederum nicht zu viele Rohstoffsammlungen “integriert” sein, und schon gar nicht noch zusätzlich die Suche nach den erforderlichen Rohstoffen. Zudem sollte man nicht auch noch länger nach den Handwerksguides suchen müssen, die man für die Quests jeweils braucht ;)
Handwerksquests sollten die meiste Erledigungszeit fürs Produzieren an sich erfordern, durch die Vielfalt der zu erzeugenden Komponenten und Handwerksstücke, oder durch die Mengen an Handwerkserzeugnissen. Aber es sollte keinesfalls dabei viel Zeit für Rohstoffsammel-Aktionen draufgehen; weil man ja sonst keinen Unterschied mehr zu den eigentlichen Rohstoffernte-Quests erkennen kann…
Möglichst viele zusätzliche Rohstoffe sollten daher bei Händlern kaufbar sein, damit sich Handwerks-Quests eben hauptsächlich aufs Handwerken konzentrieren. Auch längere Laufwege sollten niemals für Handwerksquests nötig werden - ebenso wenig zu Materialhändlern in den jeweils nächsten oder übernächsten Städten; sonst werden ja doch nur wieder Laufquests draus…
Man könnte das dadurch praktisch lösen, indem man den NPCs durch Rohstoff-Sammelquests zuerst die Rohstoffe für Handwerke bringen läßt, und danach die NPCs genau diese Rohstoffe dann wieder der Spielerfigur zurückgeben. Damit man damit die eigentlichen Handwerksquests erledigen kann, die sich dadurch hauptsächlich aufs Handwerken an sich konzentrieren können.
* während natürlich Rohstoff-Sammelquests wiederum deutlich höhere Stückzahlen an unverarbeiteten Rohstoffen erfordern dürfen, da die meiste Zeit bei diesen Quests auch wirklich mit dem Sammeln selbst verbracht werden sollte.
Jedoch müßten beim Rohstoffsammeln unbedingt mal die Laufwege überdacht werden, damit diese niemals so lang werden wie bei ausgewiesenen Laufquests (Botendienste, Überbringer-Quests). In manche Gegenden muß man derzeit leider schon sehr weit von den Städten aus laufen, wenn man Rohstoffe sammeln will.
Nochmal, damit es nicht vergessen wird: bei Rohstoffernte-Quests sollten bitte vor allem bis nach London noch unbedingt die Fundorte der Rohstoffe gleich im Questtext beschrieben werden. Damit Sammelquests nicht zu Suchquests werden, sondern sich unterscheiden.
Am besten tatsächlich jedes einzelne Mal - egal ob man die Lokation schon vorher beschrieben bekommen hatte oder nicht; damit man nicht in den früheren Questtexten nach den Informationen suchen muß ;)
In späteren Leveln könnte man für mehr Variation vielleicht nur mehr das Gebiet, aber nicht die genaue Rohstoffquelle beschreiben, um mit der Zeit ein wenig mehr Herausforderung zu bieten.
Ab dann haben sich HKO-Spieler schon eingespielt und wissen mehr Abwechslung hoffenltich zu schätzen. Es sollte immer noch moderat genug für Kinder, RP-Anfänger und Spielerinnen bleiben; da das schließlich die Hauptzielgruppen für HKO sind.
* bei Laufquests sollte man wiederum eben nicht auch noch viel herumsuchen müssen, dafür aber längere Strecken Laufzeit auf sich nehmen, was dadurch ein deutlich unterschiedliches Spielerlebnis bietet. Das Laufen kann durch mehrere Landschaften hindurch nötig sein oder durch eine Stadt mit dem Betreten mehrerer Häuser, was ja auch Zeit in Anspruch nimmt.
Hierbei fände ich es wirklich gut, wenn NPC-Fragezeichen oder -Rufzeichen auch über den Häusern der Städte sichtbar werden, wenn sich die NPCs innerhalb der Häuser befinden. Sonst muß eventuell erst recht wieder hauptsächlich gesucht werden, wo sich denn wohl die NPCs genau befinden, von denen in der Quest die Rede ist…
* Kampfquests: Spieler sollten auch bitte möglichst immer selbst auswählen können, ob sie gegen Kreaturen kämpfen wollen (für Rohstoffe, Geld, ev. Zufallsrezepte oder Pet-Karten-Drops).
Ich finde generell, daß in HKO gar keine ausgewiesenen Kampf-Quests existieren sollten. Es paßt doch einfach nicht zu Hello Kitty und ihrer knuffigen, kindgerechten Welt. Oder kommen etwa in den Zeichentrickfilmen von Hello Kitty oder den Geschichten zu Hello Kitty und ihren Freunden viele Kämpfe gegen aggressive Kreaturen vor? Egal, ob diese nun ohnmächtig geprügelt werden oder Schlimmeres…
Auf jeden Fall meine ich: wenn Spieler Rohstoffe sammeln, laufen oder gar Handwerksquests erledigen, sollen sie nicht zwangsweise trotzdem auch noch dauernd kämpfen müssen. Denn damit wird praktisch jede Lauf-, Sammel- und Such-Quest auch immer gleich zur Kampfquest, und die Unterschiede zwischen den Questarten verschwimmen.
Noch dazu “bringen” die Kämpfe keine Skillfortschritte oder Erfahrung, nur Loot, das oftmals gar nicht zum Handwerk gebraucht wird - das macht Kämpfe lästig und nervig. Besonders, wenn sie die Spielfigur bei Niederlage doch auch hin und wieder zur nächsten Stadt zurückschicken…
Männliche Spieler sind wettbewerbsfreudiger und ehrgeiziger als Kinder und Spielerinnen, die bei Frusterlebnissen schneller aus dem Spiel aussteigen. Aber Frauen und Kinder spielen heute (und auch in Zukunft) doch in der überwiegenden Mehrzahl HKO.
Daher schlage ich vor, daß die Kreaturen im selben Level wie der Charakter und noch mehr die in niedrigeren Leveln schon von Beginn an geringe Aggro-Reichweiten (”Aggro-Range”) haben sollten, wie sie es später bei hochstufigen Charakteren um die Stufe 30 herum haben.
Bei deutlich hochstufigeren Gebieten und levelmäßig deutlich hochstufigeren Gegnern dürfen die Aggro-Reichweiten gern auch groß sein, damit z.B. Goldseller nicht zu früh im Spiel hochstufige und damit teurere Rohstoffe - vielleicht auch noch botunterstützt - “farmen” können!
Zudem sollten die Laufwege der Kreaturen so gestaltet werden, daß es für jede Rohstoffquelle einen erkennbaren Standpunkt für den Char geben sollte, an dem er nicht beim Ernten angegriffen wird.
Es sollte möglich sein, sich an den Kreaturen vorbei zu “schleichen”, um Kämpfen zu entgehen und die Zeit für die hauptsächlichen Aktivitäten der Quests wie Suchen, Sammeln oder Laufen einsetzen zu können. Denn wie gesagt sollte beim Rohstoffernten, bei Suchquests und bei Laufquests doch nicht immer wieder das Kämpfen zur Hauptsache werden!
Ideal fände ich allerdings, wenn sich Spieler selbst aussuchen können, ob sie lieber für bestimmte Rohstoffe kämpfen (also als Tier-Loot) oder dieselben Rohstoffe von Pflanzen oder alternativ von der Farm ernten wollen (bzw. im Item-Shop kaufen, oder idealerweise auch noch ingame bei NPCs einkaufen/tauschen, zu denen man weitere Laufstrecken auf sich nehmen muß).
Falls also - vor allem junge männliche - Spieler unbedingt gern kämpfen wollen, sollten sie das also auch statt des Rohstofferntens tun können, wenn ihnen das zu “fad” ist. Aber durch die Möglichkeit, dieselben Drops auch durch Ernten oder Farmen zu bekommen, bleibt das Kämpfen optional und ist daher auch für die überwiegende Mehrheit der Spielerschaft nicht mehr lästig überhäufig.
* vor allem an Quests mit Minispielen mangelt es noch in HKO, obwohl diese doch eindeutig etwas Besonderes darstellen, das HKO im Gegensatz zu vielen 08/15-MMORPGs bietet.
Dazu könnte man die 30 Minispiele, die beim Minigame-Manager erhältlich sind, an die NPCs in allen Städten aufteilen und sie als Quests vergeben lassen. Die Minispiele gehören dazu jedoch noch mal dringendst auf Bugs und eventuell fehlende Score-Abgabe-Buttons durchge-checkt; möglicherweise sind auch noch bessere Tutorials bei einigen Spielen vonnöten!
* noch eine Anregung zum Abschluß: ganz toll wäre es, wenn Quests nicht ausschließlich befehlsartig von NPCs vergeben würden, sondern auch in jeder Landschaft zusätzlich Quests ganz ohne NPCs zu finden sein würden - sei das durch Sonderdrops wie “Schatzkarten”, von NPCs verlorenen Dingen (”Bubbles”) und anderen Fundstücken am Boden, zu denen man die zugehörigen NPCs oder Fundstellen (Schätze) finden muß. Das würde nochmal mehr Abwechslung bringen!








