HKO-Verbesserungsvorschläge: Männer

HKO zieht für gewöhnlich eben gerade nicht die übliche MMORPG-Zielgruppe “junge RP-erfahrene Männer” an, wie z.B. WoW, Lineage II, Ragnarok, Final Fantasy Online und all die anderen MMORPGs, ob kostenlos oder nicht.

Es hätte also gar keinen Sinn, die großen MMORPGs nachzuahmen, die bereits jahrelang ausgebaut wurden und mit vielen Features ausgereift sind, weil das mit einem kleinen Team und einer Engine wie sie HKO hat, gar nicht machbar wäre. HKO sollte vielmehr seinen eigenen Weg gehen und sich ganz auf seine eigentlichen Zielgruppen konzentrieren, um Erfolg zu haben.

Es ist daher meiner Ansicht nach der vollkommen falsche Weg, HKO nach dem typischen MMORPG-Schema auszurichten und viel langen Grind zu forcieren, Drop-Items zu bieten, die erst nach vielen vielen Versuchen fallen, und so weiter. Weil eben die wahren Zielgruppen von HKO, also Frauen und Kinder, die oft kaum MMORPG-Erfahrung haben, dadurch doch nur vergrault werden. Man braucht nur zu sehen, wie viele Spieler schon sehr früh im Spiel mit HKO aufhören.

Sinnvoll wäre es jedoch dann, wenn man nur rein “optional” auch die Wünsche der typischen MMORPG-spielenden männlichen Zielgruppe berücksichtigt. Ohne aber die “männlichen” MMORPG-Schemata (Wettbewerb, “leistungs”-bezogenes Spielen, langer Grind, tausende Kreaturen besiegen, bis ein begehrtes Drop-Item fällt, usw.) der überwiegend großen restlichen Zielgruppe aufzuzwingen.

Beispielsweise könnte man nur die Kämpfe gegen Bosse jeglicher Art (selbst der “kleinsten” wie Dark Starbeam oder Fierce Snapper) noch mal deutlich herausfordernder gestalten, also mit noch stärkeren Bossen.

Man könnte die Drop-Items der Bosse auch sammeln lassen und für irgendetwas Gutes eintauschen lassen, was männliche Spieler vielleicht interessieren könnte. Beispielsweise besondere Zierwerke, mit denen sie sich brüsten können; “coolere” Waffen statt der kindlichen Sachen, besondere Pets, fantasy-mäßige Kleidung und so weiter. Aber bitte nur rein optionale Quests daraus machen und keine regulären, die alle Spieler für den normalen Spielfortschritt “brauchen”!

Auch die Boss-Karten-Sammlungen könnten extra belohnt werden, was Männer (und vielleicht manche Frauen auch) zu einem sehr lang dauernden Endspiel verführen könnte. Eigentlich wären so etwas wie herzeigbare Char-”Titel” (zusätzlich zum Charakter-Namen und Gilden-Namen), die man zur Anzeige auswählen kann, da eine sehr gute Idee.

Die Boss-Kämpfe werden Spielern im normalen Spielverlauf so gut wie nie aufgezwungen und sollten nach meinen Idealvorstellungen sogar ganz aus den Quests genommen werden, um durch friedlichere Ideen ersetzt zu werden; eher “Schleichspiel-artig”. Statt z.B. Pyrodon zu besiegen, müßte man also nur an ihm vorbeilaufen, um z.B. ein Nest dort zu untersuchen (Abbauart Pflücken Stufe 1 wie in Sanrio Harbour, neue Rohstoffquelle Nest)…

Man kann auch instanzenartige Gebiete (ähnlich wie der Eingang zu dem Mole-Gebiet oder Earth-Day-Garten) mit höheren Herausforderungen bestücken; wie z.B. vor allem viele Mobs mit niedriger Aggro-Range. Diese Gebiete könnte man für spezielle Sonderquests im Endgame mit Sonder-Belohnungen einbauen, die die männliche Zielgruppe ansprechen - beispielsweise “Rüstungs-Sets” mit den besten Werten für ganz hochstufige Charaktere - idealerweise lieber sogar als Rezepte zum Selbst-Basteln.

Man kann dabei entweder diese Sachen als als Questbelohnungen bieten, wobei je Quest immer je ein Teil auswählbar ist (und die Quests wiederholbar sind), statt Zufallsdrops. Oder man kann wie in MMORPG-Raids üblich erst durch viel Klopperei zufällig fallende Drop-Items finden. Oder beides! Wer das alles aber nicht machen will, braucht es nicht; denn für HKO muß man ja nicht die “besten” Ausrüstungen tragen, um das Spiel zu Ende zu spielen. Jede Spielerin und jeder Spieler kann sich persönliche Ziele setzen.

Ebenso darf das Endgame von HKO außer Wiederholungen auch gern optional herausforderndere, länger dauernde Aufgaben beinhalten. Darunter auch schweißtreibender Grind wie Rohstoffsammlungen (und Komponenten-Bau) für besondere Gebäude wie im Dream Carnival. Auch das würde Männer interessieren, bliebe aber optional. Natürlich darf nicht auf eine angemessene Belohnung dieser “Arbeit” vergessen werden ;)

Im selben Sinn wären sogar auch mal in Zukunft “instanzierte” PvP-Arenen denkbar, in denen am besten nur Pet gegen Pet antreten könnten. Haustier-Kämpfe wären nämlich auch für Kinder ansprechender als “echtes” PvP Charakter gegen Charakter.

Als Belohnung dafür schlage ich vor: man könnte je Kampf-Gewinn zwei Punkte erhalten und auf einer Rang-Liste eingetragen werden, die man von outgame und ingame aus einsehen kann. Sehr ähnlich also einem Minigame, woran man auch die rein optionale Natur erkennen kann.

Sehr nett wäre es im übrigen, wenn die Verlierer auch einen PvP-Punkt erhalten würden, sodaß ein PvP-Kampf niemals nur Zeitverschwendung wäre; und die “Sieger” auch nicht den leider so üblichen Griefing-Drang ausnutzen könnten, um andere zu “beschämen”.

Sinnvoll fände ich es, wenn maximal 5 Kämpfe derselben Chars gegeneinander pro Tag angerechnet würden, damit kein “Exploit” stattfindet.

Alles rein optional, versteht sich! Denn die Haupt-Zielgruppe (Frauen und Kinder) würde sich ohnehin wohl kaum dafür interessieren :D Es wäre lediglich ein zusätzliches Abwechslung bietendes Feature, um Pokemon-Liebhaber und Kritiker von manchen Online-Magazinen zufriedenzustellen…

HKO-Verbesserungsvorschläge: Zielgruppe Kinder/Jugendliche

1. Kinder sind z.B. große Fans von Spielen wie Pokemon

Und HKO bietet bereits eine große Anzahl an Pets, die sich sammeln, trainieren und pflegen lassen.

Für Kinder geht es aber nicht nur um die “Knuffigkeit” der Tiere! Sondern vor allem um die Möglichkeit, sie “alle” zu sammeln. Was nicht endlos lang dauern darf, denn Kinder besitzen nicht die Langatmigkeit dafür. Meine Vorschläge dazu waren ja bereits, einerseits alle Pets im Item-Shop zum Verkauf anzubieten und andererseits Pet-Karten nicht mehr durch “Camping” allein ergatterbar zu machen, sondern auch durch Abgabe von Rohstoffen an NPC-Tauschhändler.

Das Hochtrainieren nicht nur eines Pets, sondern mehrerer, sowie das Züchten von Pets - all das sollte am besten auch jeweils extra belohnt werden. Ebenso das Sammeln der Karten-Einträge. Kinder lieben es, für kleine Schritte Belohnungen zu erhalten, denn das motiviert sie, immer weiter und weiter zu spielen.

Diese Belohnungen müssen nichts besonders Großes oder Spielbedeutendes sein; aber es wäre gut, wenn das Belohnen nicht beiläufig passiert, sondern die Belohnungen bei NPCs “abgeholt” werden müßten, damit sie den Spielern schon auffallen. Beispielsweise würden Geld, Erfahrungspunkte und Freundschaftspunkte sicherlich schon ausreichen, dazu ev. noch Nahrung (kann man in HKO ja immer brauchen) oder Rohstoff-Komponenten (sind ebenfalls sehr nützlich).

Auch sollte der Austausch zwischen den Spielern noch mehr gefördert werden, wenn die Pets keine Erfahrungs-Punkte verlieren, sobald sie zu Karten zurückverwandelt werden - mit dieser Einschränkung will man sie nämlich nicht jederzeit anderen herborgen :(

Generell sind ja Sammlungen aller Art sehr beliebt bei jungen Spielern; sie sind jedoch umso beliebter, wenn sie auch noch irgendwie extra belohnt werden - und wenn man diese Belohnungen auch anderen zeigen kann. Beispielsweise durch Titel zum Char-Namen, durch besondere Outfits, Garten-Zierwerk oder Einrichtungsstücke. Das wären sicherlich die idealen Spiel-Belohnungen für Kinder.

Die Pet-Pflege ist derzeit allerdings viel für Kinder doch noch zu aufwendig und zu häufig notwendig. Das sollte unbedingt noch einmal überdacht werden.

Das sinkende Wohlbefinden durch die Nähe nicht-kompatibler Pets ist ein echter Spaßkiller; ganz besonders, wenn das Pet dadurch weglaufen und vollständig verloren gehen kann! Man sollte so etwas Frustrierendes Kindern nicht antun! Und Kinder sind eine der Hauptzielgruppen der knuffig-friedlichen Hello-Kitty-Welt. Auch wenn es vielleicht nur selten zum Schlimmsten kommt, ist das noch immer vollkommen überflüssig und bereichert das Spiel nicht!

Ich würde vorschlagen:
- das Wohlbefinden sollte daher durch die Nähe nicht-kompatibler Pets viel langsamer sinken
- das Pet sollte unbedingt mit seinen Sprüchen, Emotes, und ev. auch noch durch System-Chat-Meldungen darauf schon recht früh aufmerksam machen, daß es sich nicht in der Nähe des anderen Pets wohlfühlt; das ist nämlich noch viel zu wenig merklich und zu selten umgesetzt
- das Pet sollte nicht mehr für immer weglaufen, aus Rücksicht auf die große Zielgruppe junger Spieler. Es sollten bloß die Pet-Werte nicht mehr zu den Char-Werten als Boni aufgerechnet werden, wenn das Pet sein Wohlbefinden auf 0 hat, statt daß es für immer davonläuft

Sinnvoll wäre es, wenn Kreaturen niedriger Stufen als Pets weit, weit weniger oft gefüttert und gestreichelt werden müßten; Kreaturen hoher Stufen aber so aufwendig blieben wie die Pets heute.

Besonders die Pets, die man im Item-Shop kaufen kann, sollten viel, viel seltener gefüttert werden und weit langsamer an Wohlbefinden verlieren, besonders bei Begegnungen mit inkompatiblen Pets. Davonlaufen sollten gekaufte Pets aus dem Item-Shop ganz besonders niemals, auch falls es mit den Ingame-Pets so bleiben sollte wie bisher.

Übrigens wäre es nett, wenn in Paris und Beijing andere Pet-Karten käuflich wären als nur die drei immer gleichen Kreaturen aus Sanrio Harbour…

Mir fällt zudem auf, daß hungrige Pets lustige Animationen vollführen, die das Pet interessanter machen. Ist es wirklich sinnvoll überlegt, die Spieler auf diese Art zum Verhungern-Lassen der Pets zu motivieren? Wäre es nicht besser, die Pets nur dann lustige Bewegungen machen zu lassen, wenn sie gut gefüttert sind (also als Belohnung eben!) und stattdessen bei Hunger ihre Werte keine Boni mehr auf die Char-Werte geben zu lassen?

2. Handwerks-Guides:

Damit das Spiel für Kinder und RP-Anfänger leichter wird, würde ich mir wünschen, daß ALLE Handwerks-Guides, die durch Quests zu bekommen sind, auch alternativ gekauft werden können. Durch Freundschaftspunkte-Anforderungen könnte man sicherstellen, daß die Guides nicht sehr viel früher gekauft werden als die Quests, die damit korrelieren ;)

Auch wichtig fände ich es, daß Spieler nicht dauernd nach den richtigen Handwerks-Guides suchen müssen - man sollte daher die Auswahl der Guides aus Sanrio Harbour auch in Florapolis mit-anbieten, die Guides aus Florapolis und Harbour in London, und so weiter.

Das wird in anderen MMORPGs übrigens längst auch so gemacht, obwohl diese für ältere und erfahrenere Zielgruppen gestaltet sind als HKO, das vor allem junge Spieler und MMORPG-Anfängerinnen anzieht.

HKO-Verbesserungsvorschläge: Zielgruppe Frauen

Weiter geht’s mit meinen Überlegungen, wie man HKO vielleicht verbessern könnte.

Ich würde mir wünschen, HKO wäre für seine eigene Zielgruppe - nämlich Kinder und weibliche Spielerinnen ansprechender ausgelegt. Vor allem für solche, die für gewöhnlich keine Rollenspiele am Computer spielen, aber sich durch das Hello-Kitty-Thema doch verlocken lassen, so eine Art Spiel mal online anzuspielen.

Durch existierende Vorbilder weiß man ja schon, was solche Spieler sich wünschen. Und das sind nur sehr selten ausgerechnet WoW-artige Online-Rollenspiele mit zufälligen Drop-Items, mit langweiligem Endlos-Grind und gar mit viel Wettbewerb (was vollständig auf männliche Zielgruppen abgestimmt ist), sondern es sind ganz andere Arten von Spielen, nämlich eher Simulationen

Davon könnte sich HKO aber sehr leicht mehr eine Scheibe abschneiden, da HKO ohnehin schon Elemente davon enthält ;) Man bräuchte diese also lediglich mit mehr Elementen und Vielfalt ausbauen.

Ein Abrücken vom 08/15-MMORPG-Schema würde HKO zudem auch bei anderen Zielgruppen, die den üblichen Einheitskram satt haben oder ein Zweitspiel zur Abwechslung suchen, deutlich erfolgreicher machen. Und es würde auch dafür sorgen, daß die Spieler/innen etwas reales Geld für HKO ausgeben.

1. Dolls

Beispielsweise ist bekannt, daß sogenannte “Doll”-Spiele weibliche Spielerinnen anziehen wie Motten zum Licht. Doll-Webseiten erreichen am Netz Accountzahlen, die in die Millionen gehen. Fast nur an weiblichen Spielerinnen, aber auch an Kindern selbstverständlich.

Doll-”Spiele” sind nichts anderes als Anzieh-Spiele, die mit Layers von gut positionierten übereinandergelegten Bildern erstellt werden können. Das ließe sich wunderbar auch in HKO machen; denn das Charakterfenster von HKO sieht ohnehin schon haargenauso aus wie aus einem Doll-Spiel :)

Ein Hinrücken zu dieser Art Spiel würde bedeuten, daß HKO lediglich eine sehr viel größere Anzahl an kombinierbaren Kleidungsstücken als heute bieten müßte. Idealerweise jeweils auch noch in verschiedenen Farben, sowie natürlich viele Frisuren (sehr wichtig) und Accessoires.

Das alles sollte nicht nur tröpfchenweise mit wenigen Ausrüstungsteilen oder Zierwerken per Char-Stufenbereich daherkommen oder erst in der Höchststufe verfügbar sein. Sonst kann man sich damit ja kaum rumspielen. So wie es jetzt ist, existiert eigentlich nur noch zu wenig Auswahl für jeden Stufenbereich.

Nicht zu vergessen, daß die Ausrüstung im selben Stufenbereich auch mit denselben oder vergleichbar guten Punkte-/Bonus-Werten daherkommen sollte (je nach Geschmack einmal dies oder jenes Attribut ein wenig höher beispielsweise).

Hat nämlich ein Ausrüstungsstück deutlich bessere Werte als andere in derselben Stufe (derzeit ist z.B. das “apple green tank top” besser als drei andere craftbare “Tops” im höchsten Stufenbereich in Beijing), werden die anderen doch gar nicht erst in Betracht gezogen. Schließlich sind die Werte wichtig fürs Überleben des Charakters und für den Spielfluß. So etwas muß also gut durchdacht und durch-balanciert werden.

Wichtiger als die Ausrüstungsteile mit Werten wären daher eigentlich eher - oder zusätzlich - möglichst viele Zierteile, die man schon heute statt der Kleidung mit Werten am Spielcharakter angezeigt sehen kann; so wie am Ende des Spiels beispielsweise die Hochzeitskleider und das Affen-Kostüm. An diesen Zierkleidern sollte am besten im Spiel schnell recht vieles zusammenkommen.

Ich würde vorschlagen: die einfach geschnittenen Kleidungsstücke (T-Shirts, Pullis, kurze/lange enge Hosen/Röcke, Sandalen, Sportschuhe, Stiefel) sollten idealerweise als Zierwerk in sehr vielen Farben ingame sammelbar sein, während modische und detaillierte Kleidungsstücke, Kostüme und ähnliches übers Item-Shop, Events und Endgame-Questreihen zu sammeln/erhalten sein sollten, um Spieler dazu zu motivieren.

Eine sehr große Auswahl an besonders schönen Sachen für die Höchststufen (derzeit ab Level 30) ist natürlich auf jeden Fall gut und darf gern mit Mindest-Anforderungen in den Händlern aller Städte stückweise schon im voraus zu sehen sein; damit die Spielerinnen dadurch verlockt werden, das Spiel bis zum Ende durchzuspielen :)

An dieser Stelle möchte ich meinen Vorschlag wiederholen, einen Zierhut-Slot statt des unbenutzten “Nasen”-Slots im Ausrüstungsfenster einzusetzen, und einen Brillen-Zier-Slot statt des unbenutzten Plfanz-Werkzeug-Slots (für die Farm).

Idealerweise sollte man in die Zierwerk-Slots für Brillen und Hüte auch optional je ein Item einsetzen können, das die getragene Ausrüstung ausblendet. Sodaß dadurch der Spielcharakter ohne Brille und/oder Hut angezeigt wird, auch wenn er wegen der Werte solche Ausrüstung schon trägt.

2. Sim-Spiele wie Sims, Farmville, Landwirtschafts-Simulator:

Dasselbe wie für Kleidung in Doll-Spielen gilt auch für Möbel und individuell zusammensetzbare Haus-Elemente sowie für individualisierbare Gärten - Frauen, Kinder, aber auch überraschend viele Männer (eher der Gelegenheitsspieler-Typus) lieben Spiele wie Sims, Farmville oder Landwirtschafts-Simulator; das ist ja allgemein wohlbekannt.

HKO bietet bereits Häuser, einrichtbare Zimmer und auch selbst gestaltbare Gärten, die nur noch dazu ausgebaut werden müßten, um mehr diesen beliebten und massenhaft gekauften/gespielten Sim-Spielen zu entsprechen.

* Häuser:

Wirklich schön wäre wenigstens eine kleine Beeinflußbarkeit des Äußeren des Hauses für individuellere Spielerhäuser: einfach ein Haus jeweils in verschiedenen Farben wählen zu können wäre schon eine Verbesserung gegen die derzeiten Möglichkeiten.

Noch idealer freilich fände ich die Möglichkeit, ein Haus (äußerlich) aus verschiedenen wählbaren graphischen Elementen zusammenstellen zu können und/oder zu bestimmen, welche graphischen zusätzlichen “Schmankerln” (wie z.B. Lampen am Haus oder Statuen, Schornsteinformen, Tür- und Fensterformen) man haben möchte, welcher Art und welcher Farbe.

Mit nur wenig Aufwand für die Graphiker (die bestehende Graphik in Einzelteile zerteilen und in verschiedene andere Farben umfärben) könnte man so rasch große Vielfalt schaffen und den Spielern das Gefühl geben, sich etwas wirklich Individuelles “erschaffen” zu können.

* Räume:

In HKO kann man zur Zeit nicht einmal Wände und Böden der Räume nach eigenem Geschmack einfärben. Das müßte bitte auf jeden Fall geändert werden, um dem Geschmack der vorwiegend weiblichen HKO-Zielgruppe entgegenzukommen.

Klar, daß eine möglichst große Auswahl an Möbeln jeweils in vielen verschiedenen, zusammenpassenden Farben ebenso zu einem “Sim”-Feeling beitragen würde ;) Zusätzlich könnten dann im Item-Shop ganze Möbel-Sets verschiedener Stile und mit mehr Details zu kaufen sein, was bestimmt verlockend wirkt.

Eine etwas komfortablere Einrichtungsmöglichkeit ohne die in den Raum ragenden Ecken und auch durch verbesserte Drehbarkeit der Möbelstücke wäre sicherlich gleichfalls sehr wünschenswert!

* Farm/Garten:

Die Pflanzen auf der Farm verwelken für eine schöne Gartengestaltung derzeit viel zu schnell. Sie müßten ja viel zu oft gepflegt werden, um in ihrer blühenden oder grünen Form erhalten zu bleiben, Wie soll man auf diese Weise einen hübschen Garten gestalten, wenn man dauernd beim Questen oder bei der Zusammenarbeit mit anderen unterbrechen und zur Farm laufen muß, um dort zu gießen? Früher oder später klappt das nicht mehr und alles verwelkt :( Und schon ist die ganze Freude dahin…

Viel besser wäre, die Pflanzen gar nicht von selbst verwelken zu lassen; damit die vorwiegend weiblichen Spieler Freude daran haben können, ihre Gärten zu gestalten. Dafür braucht das Spiel fast gar nicht abgeändert werden. Die “Farmtage” passen nämlich ohnehin nicht zur immer-sonnigen Spielwelt von Sanrio Land. Farmtage sollten entweder nicht mehr für Charaktere außerhalb der Farm vergehen, oder gar nicht mehr existieren, sondern am besten durch praktischere und zum Gesamtspiel passendere Systeme ersetzt werden.

Sinnvoller als die Farmtage fände ich es, wenn Pflanzen auf der Farm nach je 10 Ernte-Aktionen erschöpfen / schrumpfen würden (also nicht nach schon 5) und dann noch einmal gegossen werden müßten, um wieder abgeerntet zu werden - bis sie nach 3 solchen Durchgängen verwelken. Ganz ohne Farmtage.

Das Spiel wird durch Farmtage eigentlich nur sinnlos “komplizierter”, ohne daß durch diese nur auf der Farm vergehenden simulierten Tage (ohne Nächte!) mehr Spielspaß, nette Abwechslung oder interessante Herausforderung entsteht. Außer lästig zu sein, bieten Farmtage doch keinerlei “Mehrwert”, der das Spiel “bereichern” würde. Oder?

Es käme der Gestaltungsfreudigkeit der Zielgruppen und deren Ausrichtung auf optisch netten Eindruck entgegen, wenn Spieler bleibend schöne grüne Gärten gestalten könnten, ohne sich in viel zu kurzen Abständen darum kümmern zu müssen.

Alle verwelkten Pflanzen (statt nur einigen wie bisher) könnten übrigens außerdem hübscher gelb-rot-beige eingefärbt werden (statt dem derzeit vorherrschenden häßlichen Braun), und dadurch auch noch zusätzlich eine leuchtend herbstlich wirkende Gartengestaltung ermöglichen ;)

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