HKO zieht für gewöhnlich eben gerade nicht die übliche MMORPG-Zielgruppe “junge RP-erfahrene Männer” an, wie z.B. WoW, Lineage II, Ragnarok, Final Fantasy Online und all die anderen MMORPGs, ob kostenlos oder nicht.
Es hätte also gar keinen Sinn, die großen MMORPGs nachzuahmen, die bereits jahrelang ausgebaut wurden und mit vielen Features ausgereift sind, weil das mit einem kleinen Team und einer Engine wie sie HKO hat, gar nicht machbar wäre. HKO sollte vielmehr seinen eigenen Weg gehen und sich ganz auf seine eigentlichen Zielgruppen konzentrieren, um Erfolg zu haben.
Es ist daher meiner Ansicht nach der vollkommen falsche Weg, HKO nach dem typischen MMORPG-Schema auszurichten und viel langen Grind zu forcieren, Drop-Items zu bieten, die erst nach vielen vielen Versuchen fallen, und so weiter. Weil eben die wahren Zielgruppen von HKO, also Frauen und Kinder, die oft kaum MMORPG-Erfahrung haben, dadurch doch nur vergrault werden. Man braucht nur zu sehen, wie viele Spieler schon sehr früh im Spiel mit HKO aufhören.
Sinnvoll wäre es jedoch dann, wenn man nur rein “optional” auch die Wünsche der typischen MMORPG-spielenden männlichen Zielgruppe berücksichtigt. Ohne aber die “männlichen” MMORPG-Schemata (Wettbewerb, “leistungs”-bezogenes Spielen, langer Grind, tausende Kreaturen besiegen, bis ein begehrtes Drop-Item fällt, usw.) der überwiegend großen restlichen Zielgruppe aufzuzwingen.
Beispielsweise könnte man nur die Kämpfe gegen Bosse jeglicher Art (selbst der “kleinsten” wie Dark Starbeam oder Fierce Snapper) noch mal deutlich herausfordernder gestalten, also mit noch stärkeren Bossen.
Man könnte die Drop-Items der Bosse auch sammeln lassen und für irgendetwas Gutes eintauschen lassen, was männliche Spieler vielleicht interessieren könnte. Beispielsweise besondere Zierwerke, mit denen sie sich brüsten können; “coolere” Waffen statt der kindlichen Sachen, besondere Pets, fantasy-mäßige Kleidung und so weiter. Aber bitte nur rein optionale Quests daraus machen und keine regulären, die alle Spieler für den normalen Spielfortschritt “brauchen”!
Auch die Boss-Karten-Sammlungen könnten extra belohnt werden, was Männer (und vielleicht manche Frauen auch) zu einem sehr lang dauernden Endspiel verführen könnte. Eigentlich wären so etwas wie herzeigbare Char-”Titel” (zusätzlich zum Charakter-Namen und Gilden-Namen), die man zur Anzeige auswählen kann, da eine sehr gute Idee.
Die Boss-Kämpfe werden Spielern im normalen Spielverlauf so gut wie nie aufgezwungen und sollten nach meinen Idealvorstellungen sogar ganz aus den Quests genommen werden, um durch friedlichere Ideen ersetzt zu werden; eher “Schleichspiel-artig”. Statt z.B. Pyrodon zu besiegen, müßte man also nur an ihm vorbeilaufen, um z.B. ein Nest dort zu untersuchen (Abbauart Pflücken Stufe 1 wie in Sanrio Harbour, neue Rohstoffquelle Nest)…
Man kann auch instanzenartige Gebiete (ähnlich wie der Eingang zu dem Mole-Gebiet oder Earth-Day-Garten) mit höheren Herausforderungen bestücken; wie z.B. vor allem viele Mobs mit niedriger Aggro-Range. Diese Gebiete könnte man für spezielle Sonderquests im Endgame mit Sonder-Belohnungen einbauen, die die männliche Zielgruppe ansprechen - beispielsweise “Rüstungs-Sets” mit den besten Werten für ganz hochstufige Charaktere - idealerweise lieber sogar als Rezepte zum Selbst-Basteln.
Man kann dabei entweder diese Sachen als als Questbelohnungen bieten, wobei je Quest immer je ein Teil auswählbar ist (und die Quests wiederholbar sind), statt Zufallsdrops. Oder man kann wie in MMORPG-Raids üblich erst durch viel Klopperei zufällig fallende Drop-Items finden. Oder beides! Wer das alles aber nicht machen will, braucht es nicht; denn für HKO muß man ja nicht die “besten” Ausrüstungen tragen, um das Spiel zu Ende zu spielen. Jede Spielerin und jeder Spieler kann sich persönliche Ziele setzen.
Ebenso darf das Endgame von HKO außer Wiederholungen auch gern optional herausforderndere, länger dauernde Aufgaben beinhalten. Darunter auch schweißtreibender Grind wie Rohstoffsammlungen (und Komponenten-Bau) für besondere Gebäude wie im Dream Carnival. Auch das würde Männer interessieren, bliebe aber optional. Natürlich darf nicht auf eine angemessene Belohnung dieser “Arbeit” vergessen werden ;)
Im selben Sinn wären sogar auch mal in Zukunft “instanzierte” PvP-Arenen denkbar, in denen am besten nur Pet gegen Pet antreten könnten. Haustier-Kämpfe wären nämlich auch für Kinder ansprechender als “echtes” PvP Charakter gegen Charakter.
Als Belohnung dafür schlage ich vor: man könnte je Kampf-Gewinn zwei Punkte erhalten und auf einer Rang-Liste eingetragen werden, die man von outgame und ingame aus einsehen kann. Sehr ähnlich also einem Minigame, woran man auch die rein optionale Natur erkennen kann.
Sehr nett wäre es im übrigen, wenn die Verlierer auch einen PvP-Punkt erhalten würden, sodaß ein PvP-Kampf niemals nur Zeitverschwendung wäre; und die “Sieger” auch nicht den leider so üblichen Griefing-Drang ausnutzen könnten, um andere zu “beschämen”.
Sinnvoll fände ich es, wenn maximal 5 Kämpfe derselben Chars gegeneinander pro Tag angerechnet würden, damit kein “Exploit” stattfindet.
Alles rein optional, versteht sich! Denn die Haupt-Zielgruppe (Frauen und Kinder) würde sich ohnehin wohl kaum dafür interessieren :D Es wäre lediglich ein zusätzliches Abwechslung bietendes Feature, um Pokemon-Liebhaber und Kritiker von manchen Online-Magazinen zufriedenzustellen…








